Type de jeu : Fast FPS / Fast Platformer
Taille de l'équipe :
Temps de réalisation : 3 mois 
Contexte : Projet semestriel - 2e Année Game Design - ICAN (Paris)
Rôles : Lead Game Designer / Doc / Level Artist & Designer / Sound Designer
Equipe : 
      - Quertain Guillaume : Lead Game Designer / Doc / Level Art & Design / Sound Design
      - Dos Santos Gregory : Lead Game Prog / Game Designer / Intégration Son
      - Lyon Noé : Direction Artistique / Technical Artist / Game Artist
SHIFT est un Fast Platformer 3D à la première personne dans lequel vous pouvez changer de position rapidement grâce à votre téléporteur lançable
Lancez-vous dans une course effrénée contre le temps pour nettoyer des zones de leurs parasites intrusifs. Prenez de la vitesse, conservez la et utilisez votre téléporteur pour atteindre des zones inaccessibles normalement.
Atteignez le bout des zones pour y trouver et tuer le parasite mère.
Game Design
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Notre intention principale pour SHIFT était de proposer une expérience rapide et frénétique en axant le gameplay autour du speedrun. 
Pour cela, il a fallu proposer aux joueurs des outils simples à prendre en main. Notre cible étant porté sur les joueurs Hardcore, nous avons fait le choix de donner comme premier outils un controller : Une camera FPS et des déplacements conventionnels.​​​​​​​
​​​​​​​Ces outils sont déjà en grande partie maîtrisés par notre cible ou du moins connus. Ils n'ont pas besoin de passer beaucoup de temps à comprendre les mécaniques de déplacements et doivent avant tout se pencher sur nos autres mécaniques.
Camera Movements
Camera Movements
Déplacement Gauche & Droite
Déplacement Gauche & Droite
Courbe de Saut
Courbe de Saut
Buffer d'Input
Buffer d'Input
Coyote Time
Coyote Time
La téléportation 
En lien avec nos intentions de frénésie, le choix suivant s'est porté sur une mécanique permettant de se déplacer rapidement et de prendre de la vitesse. L'outils de téléportation à donc été choisi. 
Pour la mécanique de conservation de vitesse (lors de la téléportation), j'ai fait le choix que l'avatar conserve la vitesse du téléporteur et non celle accumulée par ce dernier. Cela permet une bien meilleure lisibilité et une lecture des trajectoires de l'avatar après téléportation bien plus claire.
Afin de fluidifier le gameplay et d'améliorer le game feel, le téléporteur est lancé à une vitesse proportionnelle à la vitesse de l'avatar. Par exemple, comme si vous lanciez une balle depuis une voiture, la balle va à la vitesse de la voiture additionnée à la vitesse de lancer.
Conservation de la vitesse
Conservation de la vitesse
Relativité de la force de lancé
Relativité de la force de lancé
Rejouabilité
Comme notre jeu à vocation à être rejoué pour battre son meilleur score (et celui des autres), il a fallu établir un système poussant à la rejouabilité. J'ai donc ajouté un système de "médailles" dépendant du temps mis pour terminer le niveau. Le but est d'inciter les joueurs à améliorer leur temps.
Pour les complétionnistes, le but va être d'obtenir toutes les médailles pour "finir le jeu".
Pour les joueurs à tendance compétitive, le but va être de battre le jeu et ses développeurs puis leur meilleur temps. 
Ces deux informations sont présentes à l'écran lorsque le joueur termine le niveau.
LEVEL DESIGN
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Comme notre jeu est un jeu de speedrun, un jeu dans lequel les joueurs ont vocation à rejouer les niveaux qu'ils ont déjà complété, mon but était d'en proposer un nombre raisonnable pour que les joueurs ne tournent pas en rond sur un seul niveau. 
Pour simplifier la création des niveaux et pouvoir les créer rapidement, j'ai donc décidé d'allier le blocking au Level Art. Pour cela, j'ai trouvé des références de bâtiments brutalistes et ai récupéré le plus de forme exploitables pour la navigation. Le but était de lier l'esthétisme et la praticité des formes.
Après modélisation, j'ai appliqué les textures créées par mon Technical Artist puis j'ai créé des préfabs dans Unity pour construire les niveaux dans le moteur du jeu. Cela m'a permis de pouvoir rapidement tester les niveaux et les équilibrer rapidement.
Modules Murs
Modules Murs
Modules Mixtes
Modules Mixtes
Module Porte
Module Porte
Module Parasite
Module Parasite
Une fois le blocking réalisé, le but est de rendre les environnements plus crédibles et plus habillés. J'ai donc ajouté du parasite sans gêner les trajectoires, de même pour la décoration globale. 
Comme l'avatar a souvent une haute vitesse, il n'y a pas besoin de s'attarder sur les détails. Il n'y a donc que des gros modules pour occuper l'espace, mais aucun petit qui n'aurait pas de réel intérêt.
Sans Habillage
Sans Habillage
Avec Habillage
Avec Habillage
Le blocking des petits niveaux prenaît entre une demi et une journée complète. L'habillage prenaît quant à lui, en génral, une demi-journée.

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