Gwido's Journey est un jeu d'aventure avec une caméra 3/4 en perspective. L'objectif du joueur est de progresser dans l'environnement ouvert qui lui est offert au travers de ces deux controllers : Un véhicule 4 roues et un avatar humanoide.
Le véhicule sert d'outil d'exploration au travers des ajouts que le joueur peut greffer à ce dernier. Tout ces outils permettent a l'avatar d'acceder à de nouvelles zones.
 - Une plateforme permettant à l'avatar de franchir des gaps
 - Un pare buffle a l'avant du van pour briser des objets
 - Un générateur éléctrique impactant des objets dans l'environnement
 - Un remote control pour placer le van à des points stratégiques
On s'approche d'une structure MetroidVania tendant vers l'Open World.

Le monde est aussi peuplé de créatures qui sont beaucoup plus puissantes que l'avatar. Il doit donc faire attention et tenter de s'infiltrer pour ne pas attirer l'attention des ennemis. 
S'il se fait reperer, les ennemis sont plus rapides que lui et son seul outils de défense est une arme à distance très faible qui sert uniquement à repousser les créatures.
Mapping macro
L’idée principale est de faire une grande île ouverte dans laquelle le joueur peut évoluer librement. Cette île est séparé en zones.
 -  Le tuto
 -  Le hub
 -  La montagne (Mécanique : Platforme)
 -  La plaine (Mécanique : Ronces)
 -  X (Mécanique : Conduction)
Toutes les zones sont reliées par le HUB qui est centrale. C’est la qu’on retrouve la boutique et la plateforme de vente. C’est aussi l’endroit où le joueur se retrouve en cas de mort. C’est dans le HUB que j'ai souhaité placer l’objectif final du jeu (le cadenas rouge). Le joueur doit voir l’objectif dès le début du jeu et avoir un rappel constant de ce dernier (attiser la curiosité).
Problématiques de caméra
Notre jeu pose des problèmes de lisibilité de l'espace au vue de sa caméra. Le design de nouveau behaviours de caméra à donc été nécessaire. 
 - Follow de l'avatar avec un éloignement différent de la normal
 - Focus d'un objet précis
 - Placement entre l'avatar et un objet précis
 - Rotation selon un nouvel angle
Ces ajouts étaient nécessaire d'un point de vue Level Design pour pouvoir permettre d'appuyer l'importance de certaines informations.
Exemple de mise en avant d'éléments de Level Design
sans caméra scriptée
Avec des caméras scriptées
Vision au travers des objets
Une autre problématique est la visibilité au travers des murs. Puisque notre jeu est en vue 3/4, le joueur se retrouve souvent derrière des objets et le joueur perd la vision sur ce dernier. 
Notre technical artist a mis en place un outil pour permettre de rendre transparent des groupes d'objets. 
J'ai donc du utiliser cet outil pour parenter certains objets avec d'autre pour faire disparaitre des groupes de murs, de plafond, et des batiments entiers pour que le joueur puisse naviguer dans les batiments sans problème de lisibilité des espaces.
Exemple d'utilisation de l'outil
sans parentage des objets
Avec parentage des objets
Infiltration
Ci dessous, des exemples de level design orienté autour de l’infiltration. Les niveaux sont séparés en trois catégories d’espaces. 
Les espaces rouges, dangereux et occupé par les Daucr.
Les espaces jaune, zones non occupé par les Daucr mais dangereuses car les Daucr regardent ces zones. 
Les espaces bleus, des zones safe où le joueur peut prendre le temps d’observer les paterns des Daucr sans prendre de risque. Ce sont aussi des espaces de pause après une phase d’infiltration risqué.
La grande majorité des niveaux d’infiltration sont organisés de la sorte.
Processus étape par étape de certaines zones
Utilisation & Tease des mécaniques
Utilisation des ronces
Utilisation de la platforme et du Remote control
Design des modules
Le design des modules est basé sur une analyse de modules d'autres jeux pour pouvoir s'inspirer des fonctionnement qui conviennent le mieux à notre jeu. 
Après le design, je me suis occupé de faire des gabarits directement dans blender en plaçant bien les pivots et en respectant une taille de grille donné pour chaque module. L'objectif était de donner ce fichier au game artist pour qu'il stylise les modules sans se poser de question sur ces points.
Ci dessous, les modules créés et les possibilités d'utilisation de ces derniers.
Early proto blocking
No Scripted Camera
No Scripted Camera
Scripted camera giving more infos
Scripted camera giving more infos
No scripted camera
No scripted camera
Scripted camera giving more infos
Scripted camera giving more infos
Le Tuto est une zone ouverte dans laquelle le joueur doit explorer pour trouver des ressources permettant d'aquerir de nouvelles mécaniques. Pour avoir l'espace et le temps de faire comprendre aux joueurs les mécaniques, la zone d'apprentissage se divise en 3 structures principales. Le joueur n'a pas encore accès au mécaniques sur le véhicule, c'est donc les mécaniques lié à l'avatar qui sont misent en avant dans ces zones.

Design rapide en partant de l'espace offert

Blocking

You may also like

Back to Top