Aerie est un platformer 3D à la 3ème personne dans lequel vous devez vous projeter d’île en île grâce à vous anneaux et et vos trampolines. Découvrez, apprenez et maîtrisez les mouvements complexes du jeu jusqu’à pouvoir adapter le monde en votre faveur.

Ce projet a été réalisé en équipe durant la deuxième année de Game Design a l'ICAN (Paris).
J'ai participé en tant que en tant que Leader de Projet, Game Designer et Level & World Designer.
Game Design
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L'enjeu principale de ce projet était d'opposer la tendance du système (l'environement, les règles du monde) et la tendance du joueur. Cette opposition avait pour but de créer une tension ludique permettant de rendre le gameplay du jeu interressant.
La bulle :
En tant que Lead Projet, j'ai eu l'occasion de m'assurer que tout notre jouet était cohérent. C'est à cette occasion que j'ai imposé le reboot d'une de nos mécanique principale : La bulle.
Son fonctionnement simplifié était le suivant :
Le joueur peut placer une bulle en face de sa caméra, si il passe au travers, il conserve sa direction et augmente sa vitesse.
Cette mécanique manquait d'affordance et avait un cruel besoin d'être revue. Notre intention principale était de pouvoir enchainer les bulles pour prendre de la vitesse et de pouvoir plus tard les ré-emprunter. Cette forme ne permettait pas ce comportement.

L'anneau :
Pour plus d'affordance, la bulle a été changé par un anneau. Cette forme permet de faire comprendre naturellement au joueur qu'il doit passer au travers.
L'autre avantage d'un anneau est que le point d'entrée et de sortie sont fixe, il est bi-directionnel contrairement à la bulle, qui elle, était omnidirectionnelle.
Ce simple changement à permis la simplification et la clarification de cette mécanique.
Le fonctionnement est donc le suivant :
Le joueur peut toujours placer l'anneau en face de sa caméra. L'avatar se fait absorber par ce dernier et il est redirigé au centre de l'anneau.
Au moment ou il atteind le centre, il est expulsé dans la direction de l'anneau à une vitesse plus élevé que celle a laquelle il est entré.

Ce comportement à permis l'emergence de différentes utilisations de la mécanique que nous n'avions pas prévu. Ci dessous quelques exemple.

Level & WORLD DESIGN
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AERIE est un jouet, il n'a donc pas d'objectif, c'est le joueur qui se les fixe lui même. Il n'y a pas non plus de condition de victoire ou de défaite. Il a fallut prendre en compte cette contrainte lors du World Building.
Pour commencer, je me suis occupé du design et de la modélisation des batiments. La modélisation a été faite sur blender. Deux éléments principaux devaient être réalisé : la Tour Centrale et l'environement.
Pour la Tour Centrale, je l'ai pensé sous forme de module pour pouvoir simplifier le design global de la tour. Cela m'a permis d'assembler la tour directement sur Unity me donnant la possibilité de playtest chaque nouveau module ajouté.
En plus de l'enjeu visuel viens s'ajouter un enjeu d'interet. Les modules sont pensés pour être intéressant en terme de ciculatoire. Certains bloquent le chemin du joueur et d'autres demandent plus ou moins d'adresse pour passer au travers.
Le but est d'attirer l'oeil sur les modules les plus interressants, ils ont donc un visuel plus travaillé. On peut voir par exemple le module rond entre les deux tours ayant pour but d'être pris comme une cible. Il est visible depuis l'île de départ et est un objectif fixé dès l'apparition du joueur.


Comme notre intention était d'axer le gameplay autour de l'exploration, pour le placement de îles et des modules, j'ai essayé d'occuper l'espace et de lier toutes les îles entre elles.
Le joueur doit pouvoir se fixer des objectifs long terme et court terme.
Pour essayer d'attiser la curiosité du joueur, chaque îles a un agencement différent et a sa petite particularité.

