Type de jeu : Puzzle Game VR
Taille de l'équipe : 5
Temps de réalistation : 4 jours
Contexte : Première experience VR
Ce jeu a été réalisé à l'occasion d'une semaine de jam pour apprendre à designer des jeux en VR. L'objectif était de comprendre les enjeux de cette nouvelle façon d'aborder les jeux vidéos.
Game Design 
----------------------------------------------------------------------------
Le sujet était : Puzzle Game VR. Le but était de faire un jeu dans lequel la reflexion est au centre du challenge pour le joueur. 
Nous voulions ajouter une composante supplémentaire à ce genre de jeu souvent plat dans son rythme. La résolution d'un puzzle n'est souvent satisfaisante qu'au travers de la réussite de ce dit puzzle. 
L'idée de base était de faire une Marble Race dans laquelle le joueur place le terrain. L'objectif était d'amener une bille d'un point A à un point B au travers des objets auquels il avait accès. Nous avons donc mis au centre du jeu la gravité. Le puzzle doit être résolu grace à la gravité. 
Le concept était assez simple, nous avons donc choisi d'ajouter une dimension spéctaculaire (dans la limite des possibles au vue du temps donné). L'idée était donc de jouer avec la physique et d'envoyer valser la bille au travers de la pièce​​​​​​​
Pour ce faire, le joueur dispose de cubes qu'il peut poser dans l'environnement. Ces cubes contiennent des tuyaux qui ont une forme et pour certains des capacités. 
  - Un tube droit 
  - Un tube Courbé
  - Un tube qui accélère
  - Un tube qui ralenti
Pour ajouter une profondeur au puzzle, nous avons choisi d'ajouter une deuxième bille. L'objectif est de faire se rejoindre les deux billes a un point final commun. Pour que le joueur ne soit pas juste tenté d'envoyer les balles dans l'arrivée, nous avons ajouté un système de checkpoint que les billes doivent traverser. 
Les checkpoint rose : Des portes fermés
Les checkpoints jaune : Des interrupteurs pour ouvrir les portes roses
Level Design 
----------------------------------------------------------------------------
Pour l'agencement, les checkpoints sont placé à des endroits qui forcent le joueur à utiliser tous les types de blocs tout en faisant sauter la balles à droite et à gauche. 
Nous avons limité le nombre de cubes disponibles pour que le joueur ne puisse pas faire un simple chemin entre les différents checkpoints. Cela le force à réflechir à la bonne utilisation des cubes et de les placer à des endroits stratégiques.
Le processus de Level Design a été le suivant : 
  - Placer les checkpoints aux endroits où je souhaitais que le joueur passe
  - Résoudre le puzzle de façon moyennement réflechis en ayant un nombre de cube illimité
  - Tester ma solution
  - Compter le nombre de cube utilisé
  - Offrir au joueur ce nombre de cube
L'idée est qu'au travers de ce design, nous étions sure qu'il y aurait une solution plutot évidente mais que les joueurs souhaitant utiliser le moins de cube possible le pourrait.

You may also like

Back to Top