A Night out est un Beat'Em Up rythmique traitant le sujet des VSS (violences sexuelles et sexistes) dans le milieu festif.
Incarnez une femme souhaitant faire la fête en boite de nuit. Dépassez le sentiment d’insécurité latent dû aux harceleurs en vous débarrassant d’eux en rythme afin de vous reconnecter à la musique, reprendre le contrôle et profiter de votre soirée.
Ce projet est le premier jeu vidéo sur lequel j'ai travaillé et a été réalisé durant la première année de Game Design a l'ICAN (Paris)
J'ai participé en tant que Game Designer et Game Programmer (Construct 3).
GAME DESIGN
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En tant que Game designer, en plus de travailler sur le système de jeu, j'ai eu l'occasion de me pencher sur les metrics de notre avatar ainsi que de nos enemies. 
Le jeu est un endless qui se complique avec le temps. Il y a 4 rythmes (80, 100, 120 et 140 BPM) et plus le BPM augmente, plus le jeu est difficile. L'avatar peut se déplacer, frapper (punch et kick) et esquiver. Il y a deux types d'ennemis, un corps a corps, un distance (les deux reprennent des archétypes d'aggresseurs).
La mécanique principale permet de nous rapporter aux intentions primaires derrière la fête : danser et écouter de la musique
Nous avons donc axé tout notre gameplay autour du rythme. Ainsi, un joueur/euse est récompensé si il/elle adopte le comportement qu'il/elle devrait avoir durant une fête (se concentrer sur la musique).
​​​​​​​​​​​​​​J'ai donc essayé d'équilibrer le jeu autour de ce constat. Si le joueur/euse est en rythme, il/elle est fortement récompensé, en revanche, si ce n'est pas le cas, le jeu est très complèxe. Il/elle doit donc vraiment se reconcentrer sur la musique pour s'en sortir
Pour les metrics de l'avatar, j'ai fait en sorte que toutes les actions soient enchaînables. Cela crée un game feel fluide lorsque le jeu et ses mécaniques sont maitrisées.

Punch :
Le punch fait avancer l'avatar d'une unité et repousse l'ennemi d'une unité. Cela permet de pouvoir enchainer cette actions sans perdre le rythme.
Kick :
Le kick est un outils créant de l'espace, il repousse l'ennemi de trois unités et fait avaner l'avatar de une unité
Il est très lié au dodge.
Dodge :
Le Dodge est un outils de replacement. Il déplace l'avatar de quatre unités
Ces metrics permettent de kick un ennemi et de se replacer derrière lui pour continuer de le frapper en rythme. 
Quatres unités est aussi la distance de frappe d'un ennemi à distance, le dodge permet donc d'esquiver les coups de ces derniers.
Pour le rythme, j'ai designé la tolérance de rythme et le niveau de réussite des coups.
Le système dépend du BPM de la musique et la tolérance, et donc la difficulté, s'auto ajuste en fonction du dynamisme de la musique. 
Tout notre système est basé sur 12 FRAMES, sur ces dernières, 7 sont un échec de rythme, 5 sont une réussite et 2 sont une réussite critique. Le système est donc équilibré et laisse une assez grande marge de réussite.
Visuel
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J'ai eu l'occasion de travailer sur certains visuels du jeu notement le logo et l'UI.
Pour le logo je me suis inspiré des enseignes lumineuses de boites de nuit et des affiches des "colleuses", un mouvement féministe qui dénonces les violences sexistes en collant des affiches carrés et blanches sur les murs.
Le but était de faire une mise en scène montrant que des colleuses protestait contre les boites de nuit ne faisant rien contre les VSS.
Pour l'UI, voici un résumé complet de mon travail.

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